网石要做超休闲游戏 该品类进入2.0时代?
发布日期:2023-04-25 00:38
网石游戏(Netmarble)董事长巴里斯•奥兹斯特克(Baris Ozistek)表现,其游戏公司正计划将事情重心转向超休闲游戏市场。这一举动很是值得关注。
要知道,作为韩国最大的手游公司,网石游戏通常致力于大型游戏的研发,并高度关注用户留存率。该公司开发了众多作品,其中,《天堂 2:革命》(Lineage 2: Revolution)和《漫威超级争霸战》(Marvel Contest of Champions)等手游系列都风靡网络,广受接待。
因此,对于网石游戏来说,进军超休闲游戏市场似乎是一个差别寻常的举动。克日,网石 CEO 巴里斯在接受外媒 PocketGamer.biz 的采访时表现,事实并非如此,公司希望将传统的大型多人在线角色饰演游戏(MMORPG)与时下火爆的超休闲游戏相联合,从而开创出一种全新类型的产物。巴里斯表现:“现在,我们增加了一种新的游戏品类——‘超休闲游戏 2.0’。
这类游戏的主要偏重点是终生价值和用户留存。我们公司将把 MMORPG 类游戏的优势与超休闲游戏种别完美的联合在一起,缔造出超休闲游戏 2.0。”图片泉源:Techwarn 巴里斯应该也会注意到,在今年 1 月份于伦敦举行的全球PC游戏行业盛会 Pocket Gamer Connects 上,超休闲游戏已经在 2460 多名与会代表中掀起了一股热潮。
超休闲游戏已成为移动游戏市场的重头戏,而且其观点相对来说还比力新颖。这就引出了一个问题:超休闲游戏是一种持久的商业模式,还是一种短暂的潮水?为什么超休闲游戏如此火爆?首先,值得关注的是,为什么超休闲游戏如此受接待。巴里斯在采访中举行了深入总结。
“首先,超休闲游戏操作简朴,容易上手,给玩家一种很是舒适的感受。玩家不需要艰苦来制定庞大的计谋以及明白游戏结构。
此外,超休闲游戏目的明确而简朴。游戏时间较短,用户可以在乘坐公交车、地铁或在咖啡馆等朋侪的时候玩这类游戏,随时随地都可以享受游戏兴趣。
”巴里斯进一步增补称:“或许最重要的是,超休闲游戏的主要目的是为用户缓解压力和挫败感,因此,用户可以在短时间内获得快乐。此外,这类游戏对所有人都有吸引力,其中,女性玩家占全部玩家的 55%。
”图片泉源: Liftoff巴里斯的总结很是精炼,充实说明晰为什么超休闲游戏深受移动用户的青睐。值得注意的是,近年来,游戏开发商也纷纷将眼光转向超休闲游戏品类。
超休闲游戏的最大优势之一是用户获取成本低且留存率高。在其他游戏品类,用户获取成本普遍较高,这也促使游戏开发商转向超休闲游戏市场。而且,在超休闲游戏行业,用户留存率较高。
据移动应用营销和再营销平台 Liftoff 和移动应用分析公司 AppsFlyer 的统计数据显示,其安装首日的用户留存率高达 33%。如果运营恰当,超休闲游戏也能带来丰盛的利润。由于游戏的大部门收入来自展示广告,因此,开发商和刊行商可以使用多种广告形式来吸引玩家,并以较低的出价获得最大的广告曝光。
超休闲游戏市场是否已经饱和?在已往几年里,种种因素作用下,为繁荣生长的超休闲游戏生态系统奠基了坚实的基础。全球广告服务平台 ironSource 团结首创人兼首席风控官(CRO)奥默•卡普兰(Omer Kaplan)表现,2019 年,移动游戏市场近80%的安装增长来自于超休闲游戏。奥默还强调,在收入方面,2019 年超休闲游戏市场规模约为 30 亿美元,比 2018 年同比增长了 33%。
然而,在移动游戏行业,瞬息万变,气象万千。巴里斯是否已经认识到,超休闲游戏市场已经到达巅峰,需要快速进化?2019 年 12 月,虽然超休闲游戏《沙滩球球》(Sand Balls)的全球下载量引人瞩目,安装次数到达了 3280 万次,但有证据讲明,移动游戏玩家已经被放置类游戏所吸引,并在其中投入了更多的时间。图片泉源:SensorTower2019 年年底,游戏数据分析公司 Game Analytics 在研究中发现,现在,移动游戏市场正在发生一些有趣的变化。他们发现,玩家似乎越来越喜欢放置类游戏。
与超休闲游戏相比,放置类游戏天天的打开次数更多,其中,超休闲游戏为逐日 4.6 次,放置类游戏为逐日 5.3 次。此外,放置类游戏的平均游戏时长也更长,为 8 分钟;放置类游戏玩家的粘性更高,为 18%,与之相比,超休闲游戏玩家的粘性仅为 10.5%。不外,作为放置类游戏近期增长趋势中最有价值的参考项,该类型领先优势最大的领域是街机类游戏气势派头,这一领域也很是适合超休闲游戏。
由于放置类游戏的用户留存率也在稳步下降(这是市场增长的一大指标),因此,对于开发商和刊行商来说,超休闲游戏 2.0 可能不会很快到来。超休闲游戏市场规模尚未停滞与超休闲游戏相比,放置类游戏还为开发商提供了更多的收入泉源。其中,有 37% 的放置类游戏将应用内购(IAP)作为其收入计谋的一部门,与之相比,仅有 5% 的超休闲游戏使用内购。
未来,超休闲游戏开发商需要重点关注这一变化。游戏营销和分析公司 DeltaDNA 在 2019 年举行的一项广告观察发现,只有一半的超休闲游戏开发商和刊行商使用游戏内广告变现,而且这部门的收入还不足总收入的 40%。固然,这并不见得是开发商和刊行商的原因,这在很大水平上要归罪于超休闲游戏市场已经饱和。
图片泉源:Mobile Free To Play开发商和刊行商都希望从超休闲游戏市场中分得一杯羹,这也是为什么在如此短的时间内,该游戏市场就聚集了大量的研发人员的原因所在。克日,Mobile Free To Play 平台援引 AppMagic 公司的分析数据,揭晓了一篇关于超休闲游戏市场的陈诉。例如,自 2015 年以来,超休闲游戏的下载量已经从 2015 年的每月 1 亿次上升到 2019 年的每月约 6 亿次。越来越多的刊行商开始进军这一领域,推出众多超休闲游戏作品。
超休闲游戏的刊行量在 2018 年到达巅峰,并在 2019 年泛起了衰减的迹象。从超休闲游戏迈入超休闲游戏 2.0 时代?外貌看来,竞争日趋猛烈、游戏刊行数量日渐萎缩,收入泉源越来越少,市场过分饱和,这些因素都加剧了超休闲类游戏市场的衰退。然而,事实并非如此。
Mobile Free to Play 平台还指出,2018 年是超休闲游戏的壮盛期,到了 2019 年,其生长态势实际上变得更具可连续性。在美国月度排名前 10 位的游戏排行榜上,超休闲游戏上榜数量再创新高,连续时间也更长。现在,虽然超休闲游戏市场竞争猛烈,但对游戏开发商和刊行商来说,要在夹缝中求生,并做得风生水起,仍然大有空间。
巴里斯向 PocketGamer.biz 表现:“刊行商有两种选择,他们需要迅速抓住生长潮水,并不停地公布超休闲游戏,或者推出更为庞大的超休闲游戏,我们称之为‘超休闲游戏 2.0’,这样才气连续获得乐成。”“我看到,玩家对超休闲游戏的期望不停提高,而且乐成的超休闲游戏玩家将通过一些 RPG 功效的添加,乐成过渡到超休闲游戏 2.0。”我们认为,2020 年,超休闲游戏市场不会终结,而是会不停生长,并为开发商、刊行商和游戏玩家带来更多更好的选择。
本文编译自 Is the mobile gaming market ready for hypercasual 2.0?。
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